Shinya Takahashi y Yoshiaki Koizumi buscando el éxito en un mercado que se encuentra dominado por los smartphones.
Nintendo Switch ha tenido un primer año excelente. Con más de 10 millones de consolas vendidas en todo el mundo, el sistema continúa estableciendo nuevas marcas en ventas, y se espera que supere a Wii U en los próximos meses.
El éxito de Switch se destaca en su naturaleza portátil. En un mercado que está dominado por los smartphones, Switch ha tenido un gran éxito como consola y plataforma portátil. Hablando con Shinya Takahashi, gerente general del departamento de Planificación y Desarrollo de Entretenimiento en Nintendo, y Yoshiaki Koizumi, productor de Super Mario Odyssey, IGN les ha preguntado si han observado a mucha gente jugando Switch en el mundo, y si esperaban un éxito de ese nivel.
«Ciertamente en Japón, especialmente cuando la gente se encuentra en una larga fila, y quizás muchas de esas sean filas para juegos, definitivamente ves a muchas personas sosteniendo una Switch, jugando allí,» mencionó Takahashi. «Eso es algo que por supuesto, esperamos ver en Estados Unidos, tratando de cumplir con la promesa de que puedan jugar en cualquier parte, en cualquier momento y con cualquier persona. Cuando comenzamos a ver evidencia de ello, nos vimos muy satisfechos».
«Antes del lanzamiento de Nintendo Switch, en las entrevistas, solía hablarle a la gente sobre sus impresiones, está idea de un hardware de juegos que puedas jugar como una consola frente a una televisión o llevarla contigo a donde vayas,» continuó. «Lo que más ansiaba era escuchar las impresiones de la gente luego del lanzamiento, cuando realmente hayan podido probarlo por si mismos, y comiencen a darse cuenta del confort y el encanto de esas experiencias. Lo que creo que hemos podido reafirmar en ese momento fue el valor del juego portátil en Nintendo Switch. Pero debido a que es un híbrido que permite ambos, también nos permite abordar de una manera muy flexible juegos de sobremesa».
De acuerdo a Koizumi, parte del atractivo de Switch puede ser el hardware en sí mismo, que permite jugar con una experiencia social diferente a la que los smartphones pueden ofrecer.
«Solo para agregar un poco a esta idea de como las personas ven la influencia de los smartphones en el futuro del juego portátil , ciertamente quería ver todas las posibilidades de tener mandos que se puedan separar del hardware, para que puedas darle uno a otra persona en diferentes entornos,» añadió Koizumi. «Pienso que eso representa realmente una asombrosa ventaja sobre los smartphones. Eso fue algo en lo que nos habíamos enfocado muy claramente como algo que pudieramos lograr para alcanzar esa dinstinción».