17 diciembre, 2012 - 9:27 PM
Detalla que Alyx Vance de Half-Life 2 fue la última gran IA acompañante.
Ken Levine, el principal responsable creativo de BioShock Infinite, ha hablado en una entrevista para el portal británico Eurogamer, sobre el reto de crear la mejor compañera dirigida por la IA. Levine detalla que desarrollar a Elizabeth, la compañera en el muy esperado Bioshock Infinite ha sido uno de los más grandes retos que ha afrontado Irrational Games en el desarrollo del nuevo Bioshock.
No hay muchos grandes compañeros dirigidos por laIA. Creo de verdad que Alyx (Half-Life 2) fue, quizá, la última. Está bien, a la gente no le suele importar… Skyrim era un gran juego, pero sus expectativas eran bastante bajas. Sabíamos que si íbamos a tener al jugador teniendo voz, tenía que ser porque queríamos que hubiera alguien para interactuar con él.
Levine detalla que en general los IA no ofrecen gran interacción con el ambiente que los rodea. Además detalla el sistema del Big Daddy y la Little Sister en las entregas anteriores de Bioshock :
El Big Daddy y la Little Sister eran un prototipo muy muy simple de la IA que está a tu alrededor en el mundo que se puede observar, que no son secuencias de comando. Dado que la mayoría de las veces cuando ves una IA o bien están haciendo nada o simplemente están viniendo hacia ti disparando.
En Half-Life 2, Alyx Vance demostraba gran interacción no solo con el ambiente sino también con las acciones que realizáramos desde reaccionar al apuntar con una luz en sitios oscuros hasta la forma en que reaccionaba ante los diferentes enemigos. Es por esto que Ken Levine muestra su preocupación por la interacción que los IA tengan con el ambiente:
Las IAs, generalmente, no interactúan con lo que les rodean. No observan lo que hay alrededor, no sienten interés por nada de eso. Así que pasamos mucho tiempo haciendo que Elizabeth se dé cuenta del mundo que le rodea, y reaccione y se una con él. Eso se refuerza por el hecho de que ella ha sido encerrada. Pero, incluso así, la gente siempre está mirando las cosas. Cuando caminas por una calle no lo haces como un robot, que es generalmente lo que hacen los compañeros de la IA.
Así que teníamos que llenar el mundo de cosas por las que sintiera interés, y cosas con las que pudiera interactuar. La hemos tenido atravesando diferentes estados emocionales que son primarios y que se relacionan con las animaciones de lo que hace, y ella tiene sonidos que van con todas esas cosas. Hacerla presente en el mundo ha sido una de las cosas más difíciles y también una de las más importantes
Finalmente Levine termina afirmando que posee un grupo, Liz Squad, trabajando en el IA de Elizabeth, liderado por John Abercrombie, que hizo la IA en el primer BioShock. Por lo que en Irrational Games muestran mucha preocupación por ofrecer un IA que realmente sea una compañera.