Entrevista de Nintendo Power con Eiji Aonuma (Nota: Alerta de Spoilers de Zelda Skyward Sword)

Princess Peach

26 julio, 2011 - 5:42 PM

Nintendo Wii

Hola de nuevo publico conocedor, hoy les traigo otra laaaaarga entrevista de esas que están plagadas de información que ustedes tanto adoran. Les advierto una cosa, si no desean ser spoileados con ningún tipo de detalle referente a Skyword Sword entonces ¡DETENGANSE YA MISMO! ¡ESTA NOTICIA NO ES PARA USTEDES! Pero si son de esos […]

Hola de nuevo publico conocedor, hoy les traigo otra laaaaarga entrevista de esas que están plagadas de información que ustedes tanto adoran. Les advierto una cosa, si no desean ser spoileados con ningún tipo de detalle referente a Skyword Sword entonces ¡DETENGANSE YA MISMO! ¡ESTA NOTICIA NO ES PARA USTEDES! Pero si son de esos lectores que no pueden esperar a tener más y más información de tan esperado juego, entonces pónganse cómodos, tomen algo rico y dispónganse a leer. La nota es sacada de una entrevista que hizo la revista Nintendo Power a Eiji Aonuma, la traducción es 100% por parte de nosotros así que esperamos que la disfruten enormemente.

Nintendo Power:

Ha pasado un año desde la última vez que hablamos, y desde la última vez que jugué La Leyenda de Zelda: Skyward Sword. ¿Cómo ha ido el desarrollo? ¿Ha habido algunos cambios u ocurrencias inesperadas durante el desarrollo?

 

Eiji Aonuma:

Skyward Sword, desde ese año que lo jugaste a la fecha ha ido realmente muy bien. Estamos en ese punto donde lo estamos puliendo y realmente tratando de traer la versión japonesa, así que está en sus niveles finales. Durante los últimos dos meses más o menos, el señor Miyamoto ha trabajado conmigo y mi grupo para ayudarnos a darle los últimos retoques al juego. Queremos seguir trabajando en él, refinándolo y puliéndolo aún más, así que intento de estar totalmente involucrado en ese trabajo desde hace un tiempo.

Adicionalmente, en cuanto a tu pregunta de qué es lo que ha cambiado o qué clase de cosas han ocurrido durante el año pasado, creo que hemos logrado en crear un juego que usa el Wii MotionPlus para proveer un combate con el uso de la espada increíblemente satisfactorio. Siento que fue un gran resultado, pero una vez que lo hemos logrado, se convirtió en una cuestión de decir: “¿De qué otras maneras podemos enriquecer el modo de juego? ¿Cómo podemos continuar para dar cuerpo a la experiencia de juego?” Así que mucho de nuestro trabajo está también enfocado en incrementar la variedad y la riqueza de la experiencia de juego, especialmente en este año que paso.

 

¿Cómo caracterizarías la historia del juego?

 Un gran punto que lo hace una experiencia muy diferente es que en la mayoría de los juegos de Zelda, la Master Sword es algo que Link busca, encuentra y usa para destruir a Ganon. Esta vez, está más centrado en la creación de la Master Sword, en la forma en la que nació más que nada. Técnicamente Link la forja todo el camino. Esta más centrado en eso, que en un patrón diferente que hemos tenido en otras maneras.

 

¿Cómo podrías describir la relación entre Link y Zelda en este juego?

 La relación entre los dos es de una gran amistad de la infancia. Crecieron juntos en Skyloft -la villa de las nubes- y tienen una gran relación. Luego algo pasa y Zelda es raptada, y Link debe buscarla y sumergirse en este mundo donde él nunca se ha aventurado, y que nadie nunca ha estado antes, para poder encontrarla. Una cosa que yo creo que ha sido muy distintivo acerca de esta historia es que Zelda no es bajo ninguna manera una princesa en el sentido tradicional.

 

Hablando de Zelda, ¿Cuáles eran tus metas al diseñar su nueva apariencia?

Una de las cosas que dije antes es que se supone que Link y ella son amigos de la infancia, así que trate de darle un nuevo diseño que la haga transmitir esa calidez. Pero al mismo tiempo mientras te aventuras profundamente en la historia, encuentras un lado distinto de ella. Ella es esta dulce amiga de la infancia que tuviste desde el principio, pero mientras la historia progresa y la gravedad de la situación incrementa, ella se convierte en alguien que tiene un lado muy diferente alguien quien debe encarar un tremendo destino que ha sido puesto sobre sus hombros. Así que es algo que tratamos de incorporar al diseño de quien es ella.

 

¿Existe algún significado en el harpa de Zelda? ¿Es la misma harpa que Sheik usa en Ocarina del Tiempo?

Esta vez, el harpa llega a las manos de Link durante el curso del juego y es usada para ayudar al jugador para encontrar algo muy importante. De hecho debes tocar el harpa para usarla, así como para hablar. El diseño es el mismo que el harpa que usa Sheik en la Ocarina del Tiempo.

 

¿Entonces podríamos decir que el harpa es el componente musical del juego?

Si, el harpa es una especie de instrumento musical central que veras en esta ocasión. Con muchos juegos previos de Zelda se ha tratado de poner notas específicas para componer cosas. Dada la naturaleza de lo que es un harpa, y el factor que es un instrumento el cual debes rascar las cuerdas, esta vez usaremos el Wii MotionPlus para realmente basarnos en el ritmo de tocar las cuerdas para compenetrarnos con el elemento musical.

 

Dada la presentación de la orquesta interpretando música de Zelda en la conferencia de prensa de Nintendo en la E3, ¿Podemos esperar que Skyword Sword tenga música totalmente orquestada?

Yo no lo llamaría completamente orquestada, porque hemos decidido que en ciertas situaciones y partes del juego usar música basada en lo que el Wii puede sintetizar para poder proveer más efectividad en la música. Pero hay algunas canciones durante el curso del juego que están grabadas en orquesta.

 

Me preguntaba sobre este Lord Ghirahim. ¿Quién es, y porque es tan raro?

Pensando en Ganon, el prototipo de villano en la serie de juegos de la Leyenda de Zelda donde es muy masculino, poderoso, con un carácter malvado donde quien sea que lo mire puede darse cuenta que es el archienemigo del juego. Esta vez, creo que si mostramos un personaje similar a Ganon, realmente no haría una diferencia y el nuevo personaje no tendría mucho impacto. Quería hacer un personaje que contrastara lo que la gente piensa de Ganon alguien que es un poco misterioso y hace que la gente piense, “Bueno, realmente no sé qué hacer con este extraño y terrible personaje”. Esa era una especie de meta al crear un personaje como Ghirahim, y por eso lo hice así básicamente.

 

¿Está emparentado a Vaati de la Leyenda de Zelda: Minish Cap y La Leyenda de Zelda: Four Swords Adventures? También es muy blanco y con un maquillaje en los ojos similar.

Bueno, el director en el proyecto esta vez es el Sr. Fujibayashi, quien también trabajo en Minish Cap. Quizás hay algo en la sensibilidad del Sr. Fujibayashi que nos puede indicar de cierta influencia en el diseño de ambos personajes. Pero fuera de eso, no lo creo.

 

Ghirahim me recuerda mucho a David Bowie

(Se ríe) Ciertamente puedo ver eso. Una de las cosas que se relacionan a lo que dije acerca de contrastar a Ganon es que Ghirahim tiene un cierto tipo unisex, un sentimiento de no tener algún tipo determinado de género. Así que puedo ver la familiaridad aquí.

 

¿En qué sitio de la línea del tiempo se posiciona Skyward Sword? ¿Acaso viene entre Minish Cap y Ocarina del Tiempo?

Bueno, llamarlo el primer Zelda me encajonaría, pero lo que me gustaría decir es que si viene antes de la Ocarina del Tiempo.

 

Entonces eso significa que no veremos a Ganon, ¿Verdad?

Así es. Ganon típicamente aparece en los juegos de Zelda donde la historia está centrada en la Trifuerza. Esta vez, la Trifuerza tiene un significado diferente y tiene un rol distinto en esta historia. Asi que por eso, Ganon no aparecerá.

 

Quien es el personaje que sale con Link al principio de la carrera de las aves? No es solo un competidor, sino también un tipo mayor.

La gente que viste en el opening la cual aún no le tenemos un nombre oficial es una especie academia, una academia de caballeros, de la cual Link es parte y esa gente son sus compañeros de clases. Así que en ese sentido, este es un juego donde realmente pone a Link en un contexto y ambiente muy diferentes.

 

Hablando de las aves, ¿Podrás montarlas fuera de las carreras que se han mostrado? ¿Serán una forma de transportarse?

No, las aves no son solo para competir en este juego. En el contexto de la historia, Link vive en este mundo sobre las nubes, pero eventualmente tiene que adentrarse a la superficie del mundo para poder avanzar. Así que las aves son la clave para accesar a esas áreas. En adición, hay un vasto mundo encima de las nubes, también pequeñas islas flotando en el cielo por todos lados las cuales puedes explorar, donde hay eventos y escenarios donde puedes interactuar, los cuales puedes accesar montando tu ave. Pero una cosa que quisiera enfatizar es, que cuando lo piensas por ejemplo, como Spirit Tracks tenía un tren y en Wind Waker tienes un bote el cual montabas a todos lados, hay un montón de cosas que pasan cuando estas transitando. El ave es una nueva mecánica de transporte que te permite hacer otras cosas y llevarte a otros sitios.

 

Bueno, aquí la entrevista con muchísimos detalles reveladores del juego que apuesto que a más de uno le emocionan bastante. Ahora solo nos falta esperar la salida de tan prometedor título y jugarlo para poder compartir nuestra propia experiencia de juego.

Compartan con nosotros en los comentarios, ¿Qué opinan de este nuevo título de la saga? 🙂